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test de l agent imperial durant l E3 par fureur resumé

 
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test de l agent imperial durant l E3 par fureur resumé
 MessagePosté le: Ven 17 Juin - 09:45 (2011) Répondre en citant  
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  nico
Amiral


Hors ligne

Inscrit le: 04 Mai 2011
Messages: 32

L'Agent Impérial


 


Je vais essayer autant que possible de ne pas trop vous spoiler l'histoire de l'Agent, ni de trop détailler les différentes compétences (le jeu n'étant pas dans sa version finale, beaucoup de choses peuvent encore changer)
Ayant l'habitude de jouer des classes de mêlée plutôt tank, j'aurais voulu tester le Chasseur de Primes mais j'ai laissé cette classe à mon comparse.

LE PERSONNAGE:
Les personnages étaient créés d'avance, nous n'avons donc pas pu tester la création de personnage, néanmoins l'apparence de mon agent était originale.
Imaginez un mélange entre l'Alfred de Batman et James Bond, selon les développeurs j'avais une des plus belles moustaches du jeu...
Dans cette version test, les serveurs étaient des galaxies.

IN A FAR AWAY GALAXY:
Le lancement du jeu commence par un texte déroulant à la SW (il semblerait que cela sera comme ça pour la sortie du jeu mais aura-t-on aussi un scrolling vers une planète ...)
L'agent commence son aventure sur Hutta, planète d'adoption des respectés et craints Hutts.

PREMIÈRES QUÊTES ET COMPÉTENCES:
Sans aller dans les détails et en essayant de spoiler le moins possible.
La première mission de l'agent impérial est l'infiltration d'une organisation criminelle pour le compte de l'Empire, et cela implique donc d'assumer une autre identité, graisser quelques huiles, implanter des micros et bien sur tuer quelques personnes qui pourraient compromettre ou gêner sa mission.
Pour se faire, l'agent dispose de quelques compétences au départ du jeu, d'un fusil blaster et d'une armure moyenne.

Au niveau 5, il disposera de:
*deux compétences de tir à distance au fusil blaster
*d'un tir de dard empoisonné faisant des dégâts sur la durée
*d'une grenade électrique étourdissant un groupe d'ennemis
*d'une attaque à la vibro lame en mêlée
*d'une attaque visée en mode couverture
*et d'un tir de barrage en couverture faisant des dommages importants sur plusieurs cibles
Toutes ces compétences utilisent de l'énergie, mais il m'est rarement arrivé de tomber à cours d'énergie.

STYLE DE JEU
L'agent doit utiliser au maximum sa capacité de couverture, car elle lui permet d'utiliser une plus grande variété de compétences et aussi de bénéficier de la couverture en elle-même, c'est-à-dire d'une réduction significative des dommages.

Généralement pour affronter un groupe de mobs, la meilleur technique consistait à se mettre à couvert ce qui n'est pas évident, être à distance de tir sans attirer l'aggro des mobs.
Il est intéressant de voir que les mobs étaient tout de même souvent au courant de ma présence sans pour autant être agressifs (le fait que les mobs aient plusieurs niveaux d'attention jusqu'à l'agression a été vu dans un des nos articles précédents).
Puis j'utilisais soit le tir visée en couverture, soit le tir empoisonné pour ensuite enchainer par grenade électrique afin de les empêcher de venir vers moi et quelques tirs, puis s'ils étaient encore vivants (ça dépend de la puissance et du nombre de mobs), je pouvais les finir avec le tir de barrage.
Si un des mobs quittait le groupe et venait vers moi, je le ciblais puis je le finissais avec mon attaque de mêlée.

HUTTA
Hutta est une planète lugubre à l'atmosphère viciée, contrôlée par les Hutts qui dominent les cartels du crime depuis leurs divers palais.
Lors de l'exploration de la planète, on débloque des codex qui vous correspondent à des entrées dans votre base de données quand vous avez découvert un lieu ou mob spécifique.
Le palais et sa cantina ont une ambiance très bien rendue, la rencontre avec le Hutt est impressionnante, le palais est vivant et rempli de personnages, lorsque l'on passe près de certains PNJs, on les entend discuter. Il y a bien entendu la fameuse cantina avec son bar, ses clients louches et/ou éméchés et ses danseuses sexy. Bref l'idéal pour tester la fonction « /dance » pour les fans des émotes , prendre quelques screens et faire du RP.
La carte est plutôt grande, parfois marcher entre deux zones de quêtes est long malgré les taxis, Stephen Reid a dit qu'il est prévu d'ajouter des points de rappel (terminaux auxquels on se lie qui permettent de s'y téléporter rapidement, ou d'être ranimé en cas de mort).
Près des zones où l'on trouve les taxis et les points de rappel, il y a aussi des stations de modifications d'objets, d'armure, de blaster et de sabre-laser, qui permettent d'insérer des modificateurs (assez durs à trouver, un est tombé lors du flashpoint Black Talon) dans ledit équipement. Ces mods sont assez puissants, celui que l'on a vu doublait quasiment les stats de l'objet dans lequel il était inséré.

LES QUÊTES
Certaines zones ne sont réservées qu’à une seule classe, en général il s’agit de salles pour certaines quêtes de classes, cela se caractérise par un champ de force vert qui vous indique quelle classe peut y entrer, s'il est rouge impossible d'y entrer.
Justement pour ma quête de classe, j'avais un objet dans mon inventaire qui m'aurait grandement facilité la tache et donc permis d'avancer plus vite dans mon levelling, or plusieurs joueurs (ouf je n'ai pas été le seul dans ce cas) ont eu du mal à trouver cet objet, car il était dans l'inventaire des objets de quêtes (en effet il y a deux inventaires sélectionnables par un onglet, ce qui permet d'avoir une bien plus grande capacité de stockage, les objets de quête allant directement dans l'inventaire désigné), donc une aide de jeu expliquant que l'on a deux inventaires aurait été plus qu'utile.
Sinon les quêtes sont très bien expliquées, elles sont automatiquement suivies et s'affichent dans le coin supérieur droit de l'écran par ordre de difficulté. Des quêtes bonus viennent aussi s’y ajouter.

LE SYSTÈME DE COUVERTURE
Pleins d'emplacements de couverture affichés, mais certains semblent inutiles ou illogiques et parfois on a envie d'avoir un emplacement de couverture à cet endroit, mais ce n'est pas possible.
La version que nous avons testé étant ancienne, il est plus que probable que ce problème n'existe plus dans la dernière version du jeu.
La couverture est la partie la plus dure à maitriser de l'agent impérial, étant plutôt novatrice c'est assez normal. On remarquera aussi que certains emplacements de couvertures s'affichent en vert plutôt qu'en blanc, cela désigne les positions optimum.
Aide de jeu manquante ou pas assez visible encore une fois, il est possible en utilisant les touches du clavier de voir les emplacements de couverture et de passer d'un emplacement à un autre. Une fois cela maitrisé, la gestion de la couverture devient assez facile.

LA PARTENAIRE
Je savais à l'avance quelle partenaire l'agent allait avoir et donc la première rencontre fut mémorable, je me demandais quand j'allais enfin l'avoir pour moi tout seul en privé...
En effet c'est Kaliyo Djannis qui sera votre partenaire, elle est sexy, secrète et dangereuse.
On sait qu'il y aura des romances possibles avec certains/es partenaires et une rumeur court sur un concours non officiel entre Fan sites pour être celui qui le premier XXX avec son/sa partenaire...
Au niveau 9, elle possède deux compétences d'attaque, un tir de barrage avec ses deux blasters et une attaque à la grenade.

Son comportement en combat est étrange: deux modes uniquement, attaque ou passif (qui est en fait le mode défense), cela a mis en évidence quelques lacunes lors du Flashpoint Black Talon.

LES DIALOGUES ET AUTRES CHOIX MORAUX
Les dialogues tiennent une part importante dans SWTOR.

Ils renforcent grandement l'immersion, j'ai très rarement passé les dialogues. J'ai aussi trouvé les dialogues avec les aliens très bien fait et très Star Wars.
Les dialogues sont donc une succession de répliques entre le PJ et le PNJ (voir entre les PJs et le PNJ si on joue en groupe) et il arrive un moment où il faut faire un choix important dans le dialogue.
Parfois le choix amènera de façon évidente des points du coté obscur, parfois cela sera moins évident et quelque soit son choix, il faudra l'assumer. Un joueur qui choisit d'épargner quelqu'un plutôt que de le tuer gagnera un point du coté clair, mais pourrait gagner un point du coté obscur s'il est obligé par la suite de mentir pour éviter que son action charitable n'ait été vaine.

Il faut aussi savoir que les choix que vous faites lors des dialogues auront un impact sur votre relation avec votre partenaire. En effet, chaque phrase de dialogue a été précisément analysée par les scénaristes et chaque réponse possible donnera des bonus ou des malus pour l'estime envers tel ou tel partenaire (suivant celui qui est actif à ce moment là)
Par exemple: Je tue le capitaine, cela fait plaisir à Kaliyo (qui est un assassin froid et cruel), je gagne donc X points d'estime envers elle.
Le BH tue le capitaine, cela ne fait pas plaisir à Mako (qui voit le BH comme un modèle), le BH perd Y points d'estime envers elle.
Ces points d'estime auront un effet lors de l'utilisation des compétences d'équipage
A terme, les joueurs tendront à jouer avec les partenaires qui ont la même mentalité que leur style de jeu afin d'avoir l'estime maximum.
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 MessagePosté le: Ven 17 Juin - 09:45 (2011)  
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